O Mundial de Futebol FIFA 2026 estreia-se amanhã, a 11 de junho, na Cidade do México, no lendário Estádio Azteca, com a seleção da casa a receber a África do Sul. Mas antes de qualquer pontapé de saída, o torneio já foi palco de uma outra grande estreia, a da tecnologia mais avançada alguma vez aplicada numa competição desportiva.
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Pela primeira vez na história, o futebol de alta competição conta com um ecossistema digital completo. Este começa na bola cheia de sensores, passando pelo sistema de arbitragem que fala diretamente para o ouvido do árbitro, sem esquecer os avatares tridimensionais de jogadores criados por inteligência artificial e os cães-robot a desempenhar o papel de segurança nos estádios mexicanos.

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Entre os três países anfitriões (EUA, México e Canadá), as 48 seleções, durante os 104 jogos e os cerca de 6 mil milhões de fãs em todo o mundo, existe um único objectivo, o de garantir que nenhum momento se perde. Estamos naturalmente a falar em situações relacionadas com a transmissão, com a arbitragem e com a análise técnica e tática dos jogos e dos jogadores.
A equipa do TEK Notícias reuniu aqui todos os detalhes (públicos) sobre cada camada tecnológica que vai ser aplicada ao longo do torneio. Queremos com isso referir elementos como todo o hardware embebido na bola oficial do torneio, até a toda a infraestrutura de IA que alimenta os estádios, as transmissões e as salas de comando das seleções nacionais. Compreender esta engrenagem é compreender o que separa este Mundial de todos os seus antecessores.
A Bola que Pensa: Adidas Trionda e o Sensor IMU de 500 Hz
A bola oficial do torneio chama-se Trionda, do espanhol “três ondas”, em homenagem aos três países anfitriões da prova. Mas por baixo do design gráfico distinto, existe uma verdadeira revolução de engenharia no seu interior. Ao contrário das bolas anteriores, que recorriam a múltiplos painéis cosidos, a Trionda é construída com apenas quatro painéis termicamente colados.

A superfície incluí microtexturas e costuras propositadamente fundas, à semelhança dos alvéolos de uma bola de golfe. Tal como estes, a função da nova solução utilizada é o de estabilizar o arrasto aerodinâmico, tornando a trajetória mais previsível em diferentes circunstâncias e condições atmosféricas. Será perfeita tanto para o ambiente húmido de Monterrey como para os fortes ventos de Vancouver.
Mas é no seu interior que se encontra o verdadeiro salto tecnológico, com a integração de uma Unidade de Medição Inercial (IMU) de 500 Hz. Trata-se de um chip que capta dados a uma velocidade de 500 vezes por segundo, registando aceleração, rotação e movimento tridimensional em tempo real.
Ao contrário dos sistemas anteriores, nos quais o sensor estava suspenso no centro da bola, este está montado lateralmente numa camada especializada, o que lhe confere maior precisão. “Demos um coração à bola”, declarou um técnico da Adidas, explicando que cada toque, por mais ténue que seja, gera um pico de dados inequívoco.

Para a arbitragem, isto significa o fim das dúvidas em situações de toque de mão involuntário, uma vez que o sensor consegue fornecer o milissegundo exato do contacto. Os dados são transmitidos em tempo real para o sistema VAR e para as câmaras de rastreamento instaladas em cada estádio.
O fim da bandeira tardia: A tecnologia avançada de fora de jogo semi-automático
Em maio de 2025, o avançado Taiwo Awoniyi, do Nottingham Forest, foi induzido em coma após colidir com um poste numa situação de fora de jogo que o assistente não assinalou de imediato. O incidente, traumatizante para o futebol europeu, tornou-se o símbolo mais doloroso de um problema sistémico, o da bandeira tardia.
A regra da bandeira tardia (ou adiada), ocorre sempre que os assistentes aguardam para assinalar um fora de jogo até ao fim do lance, para não anular jogadas que possam ser retomadas. Apesar de permitir continuar a jogar, esta regra acaba por expor os jogadores a lesões desnecessárias.
No Qatar 2022, a FIFA introduziu a primeira geração de tecnologia de fora de jogo semi-automático (SAOT). Foi um avanço, embora ainda limitado, pois o sistema só alertava os árbitros se a vantagem do jogador fosse superior a 50 centímetros. Para o Mundial de 2026, a tecnologia foi profundamente reformulada.
A versão avançada para o Mundial de 2026 combina três fontes de dados em tempo real. Este sistema recorre aos dados recolhidos pelo sensor IMU da bola Trionda, pelas câmaras de rastreamento instaladas nos 16 estádios, e os avatares 3D de cada jogador. A sinergia entre estas três fontes permite ao sistema determinar a posição exata de cada membro do corpo no momento da infração.
A mudança mais significativa, porém, está relacionada com a arquitetura de decisão. No Qatar 2022, a informação chegava ao VAR, que depois a transmitia ao árbitro. Nesta edição, o alerta será dado diretamente para o auricular do assistente no terreno de jogo, sem intermediários. Se um jogador estiver mais de 10 centímetros em fora de jogo, o assistente é alertado em tempo real por um sinal sonoro, e pode levantar a bandeira de imediato, sem aguardar o fim do lance.
A tecnologia não é, contudo, omnipotente. O sistema avançado de fora de jogo semi-automático só funciona para fora de jogo posicional. Ou seja, não consegue determinar se um jogador está a interferir com o jogo sem tocar na bola, não identifica situações em que os jogadores estão no chão ou demasiado próximos uns dos outros, e não substitui o julgamento humano nos lances mais disputados. O árbitro assistente mantém autoridade sobre a decisão final, podendo ignorar o alerta se suspeitar de uma avaria técnica.
Ao todo estão inscritos 1.248 jogadores das 48 seleções participantes do torneio, tendo todos estes sido digitalmente mapeados em 3D antes do início do mesmo. Cada digitalização durou apenas um segundo, mas o nível de detalhe é extraordinário. O sistema captura as dimensões exatas de cada parte do corpo, incluindo cabeça, tronco e membros, criando um modelo tridimensional hiper-realista de cada atleta.

Estes avatares não são meras representações visuais dos jogadores, são modelos funcionais que o sistema de rastreamento usa para identificar cada jogador durante o jogo. Serão utilizados mesmo em situações de movimentos rápidos ou em situações em que parte do corpo está obstruída por outro jogador. Estes avatares 3D servirão para dois propósitos em simultâneo.
No caso da arbitragem, permitem determinar com mais precisão as posições de fora de jogo. Em vez de linhas bidimensionais desenhadas sobre imagens de câmara (sujeitas a distorções de perspectiva), o sistema recorre aos modelos tridimensionais para calcular a posição exata de cada membro no espaço. A mão levantada de um avançado ou a ponta do pé que estava à frente do defensor passam a ser detectáveis com uma margem de erro mínima.
“Os avatares 3D com IA representam um avanço significativo na tecnologia de fora de jogo semi-automático, proporcionando imagens mais reais, decisões mais rápidas e uma compreensão clara por parte de todos.” — Gianni Infantino, Presidente da FIFA
Para as transmissões televisivas, os avatares transformam as reconstituições de fora de jogo em experiências quase cinematográficas. Em vez da famosa linha azul a cortar a imagem de câmara, os espectadores em todo o mundo verão os modelos 3D dos próprios jogadores em causa, nas suas proporções reais, com os seus corpos reais, animados no momento do lance. A reconstrução 3D é gerada em segundos, graças à infraestrutura de computação fornecida pela Lenovo.
As câmaras corporais nos árbitros não são novidade, tendo sido já testadas em várias ligas europeias, assim como no FIFA Club World Cup de 2025. O que muda em 2026 é a qualidade e a usabilidade das imagens captadas. O maior problema das câmaras de árbitro até então estava relacionado com a sua instabilidade. O movimento constante e rápido do árbitro criava imagens tremidas e desfocadas, tornando-as praticamente para análise, bem como para a transmissão em direto.
A Lenovo desenvolveu um software de estabilização alimentado por IA que suaviza as imagens em tempo real, reduzindo a distorção de movimento até 50%. O resultado é uma perspectiva na primeira pessoa, com a qualidade suficiente para ser transmitida ao vivo para os telespectadores em casa e nos estádios. Pela primeira vez, os adeptos podem ver o jogo exatamente como o árbitro o vê, com o agravante de que o árbitro está no meio do relvado, entre os jogadores, e não nas bancadas. Esta perspectiva será disponibilizada a todos os jogos do torneio.
Durante décadas, as seleções da Europa Ocidental e da América do Sul foram consideradas as mais ricas do Mundo, devido à maior capacidade financeira. Esta situação permitia-lhes ter acesso a plataformas de análise tática proprietárias que as seleções mais pequenas simplesmente não podiam pagar.
Um departamento de análise de desempenho de topo pode custar milhões de euros por ano em software, hardware e especialistas humanos. Uma seleção da Oceânia ou da África Central simplesmente não tem acesso a esses recursos. A FIFA, com a ajuda da Lenovo, decidiram atacar esta desigualdade, fornecendo, de forma gratuita, acesso à plataforma Football AI Pro.
Construída sobre a infraestrutura AI Factory da Lenovo, e desenvolvida sobre o Modelo de Linguagem de Futebol da FIFA, a plataforma analisa centenas de milhões de pontos de dados de jogos, gerando relatórios validados em texto, vídeo, gráficos e visualizações 3D. O sistema abrange mais de 2.000 métricas específicas de futebol, desde velocidades de sprint individuais até ao encerramento de corredores de passe defensivos.
A interface suporta a introdução de “prompts” em múltiplas línguas. Um selecionador pode perguntar (na sua língua materna) sobre “quais são os padrões de pressão da seleção adversária nos últimos três jogos?” e receber uma resposta detalhada com visualizações. O sistema pode ser utilizado antes e depois dos jogos para uma análise mais tática, mas não durante o jogo.
Como explicou Ken Wong, Vice-Presidente Executivo da Lenovo, “os dados de futebol da FIFA abrangem listas de jogadores, dados de rastreamento, estatísticas de desempenho, análise tática e tendências históricas, englobando petabytes de dados.”
A Espinha Dorsal Invisível: A Infraestrutura de IA da Lenovo
Por baixo de toda esta “magia visível”, como os avatares, as decisões instantâneas e as transmissões de vídeo em 4K, existe uma infraestrutura tecnológica de escala raramente vista num evento desportivo. A Lenovo, Parceiro Tecnológico Oficial da FIFA, instalou servidores ThinkSystem SR635 V3 no Centro Internacional de Transmissão em Dallas, Texas.

Estes servidores foram concebidos para ambientes de alta densidade e missão crítica que exigem um débito massivo e desempenho quase em tempo real. Toda a cadeia de produção, desde a captação de sinal nos estádios até à distribuição global via IPTV, passa por este centro de dados. Os servidores gerem volumes massivos de dados de vídeo ao vivo provenientes de estádios em toda a América do Norte, alimentando a transmissão ao vivo da FIFA através de dez canais, para mais de 1.000 ecrãs em todas as instalações.
A latência da infraestrutura IPTV foi reduzida para menos de cinco segundos, o que é sinónimo de “quase” em tempo real para um evento desta dimensão. A dimensão de toda a operação envolve mais de 17.000 dispositivos Lenovo e Motorola nos recintos e nos locais de treino das equipas. Mais de 200 engenheiros estão distribuídos por todos os locais, garantindo uma execução sem falhas. O número reflete a complexidade de um torneio que acontece em simultâneo em três países, com fusos horários, regulamentos e infraestruturas distintas.

Para além da transmissão, a Lenovo opera o Centro de Comando Tecnológico da FIFA em Miami, o equivalente a uma ponte de comando de um navio para um evento desportivo. É aqui que toda a tecnologia que sustenta os jogos é monitorizada e gerida em tempo real por engenheiros experientes e pela direção da FIFA. Qualquer anomalia técnica em qualquer dos 16 estádios é detetada e resolvida a partir deste centro, minimizando interrupções e tempo de inatividade.
Uma das decisões tecnológicas mais reveladoras foi a opção por computação de ponta em detrimento de soluções exclusivamente na Cloud. Para determinadas operações críticas, como a geração dos avatares 3D em tempo real e o processamento das decisões de fora de jogo, a latência da cloud simplesmente não era suficientemente baixa.

A Lenovo instalou capacidade de computação local nos estádios, reduzindo significativamente a latência para os casos em que todos os milissegundos fazem diferença. Como afirmou Ashley Gorakhpurwalla, Presidente da divisão de Soluções de Infraestrutura da Lenovo, “a infraestrutura de IA da Lenovo está a redefinir a experiência do Mundial FIFA, proporcionando momentos em destaque quase em tempo real, imagens em vários ângulos e análises a uma escala global sem precedentes.”
Gémeos Digitais dos Estádios
Gerir um torneio espalhado por três países é um problema logístico de escala militar. Para ajudar a gerir o torneio, a FIFA irá recorrer à tecnologia de Gémeos Digitais da Lenovo. Estas são réplicas virtuais hiper-realistas de todos os 16 estádios, atualizadas em tempo real com dados de fluxo de público, mobilização de segurança e estado dos sistemas técnicos. Se um congestionamento se formar numa entrada específica no estádio AT&T em Arlington, no Texas, os responsáveis conseguem ver no mapa digital antes de se tornar num problema de segurança.
Mas estes gémeos digitais não são apenas ferramentas para a sala de comando da organização. Através dos dispositivos Lenovo e Motorola distribuídos pelos recintos, os adeptos podem aceder a versões simplificadas destes mapas para navegar nos estádios, encontrar o caminho mais rápido para o seu lugar, localizar pontos de água ou obter informações sobre a cidade anfitriã.
Os Cães-Robô e a Segurança de Nova Geração
A tecnologia no Mundial 2026 não se limita ao espetáculo nas quatro linhas, nas bancadas de alguns estádios assistiremos a outros tipos de inovações. Na área metropolitana de Monterrey, no México, a polícia local irá recorrer a cães-robô K9-X, robots quadrúpedes adquiridos pelo município de Guadalupe por 2,5 milhões de pesos (aproximadamente 124 mil euros).
Estes robots foram concebidos para entrar em zonas de risco e transmitir vídeo em tempo real para as forças de segurança, que podem avaliar a situação antes de intervir fisicamente. Hector Garcia, presidente da câmara de Guadalupe, explicou que os K9-X serão mobilizados “em caso de qualquer altercação”, com o objetivo de “apoiar os agentes policiais na intervenção inicial (…) para proteger a segurança física dos agentes”.
Também nos EUA serão utilizados cães-robot, nomeadamente o SPOT da Boston Dynamics. Este, que tem um visual mais amigável, terá uma função menos interventiva, mas deverá ser utilizado também para monitorização e funções auxiliares de segurança.
O Contexto: Onde Estávamos e Para Onde Vamos
Para compreender a magnitude do que está a acontecer em 2026, é útil olhar para o percurso. Em 2014, no Brasil, a tecnologia de linha de golo foi introduzida num Mundial pela primeira vez, uma resposta direta ao golo “fantasma” de Frank Lampard no Campeonato do Mundo de 2010. Em 2018, na Rússia, o VAR fez a sua estreia, entre protestos e polémicas. No Qatar 2022, chegou a primeira geração de fora de jogo semi-automático.
Para a presente edição do Mundial de 2026, espera-se um salto qualitativo. Já não se trata de acrescentar uma ferramenta aqui ou ali, mas de transformar todo o torneio num sistema integrado de inteligência artificial. A questão que se coloca para o futuro é a da extensão desta infraestrutura.
A FIFA anunciou que o Football AI Pro será eventualmente disponibilizado aos adeptos, não ficando limitado às seleções. Imagine, qualquer adepto, em qualquer parte do mundo, terá acesso às mesmas ferramentas com a mesma profundidade analítica que os selecionadores das 48 equipas participantes. É para aí que aponta a visão “Smarter AI for All” da Lenovo.

Mundial 2026
Os cibercriminosos já aqueceram e há muito mais em jogo do que futebol
Bilhetes falsos, lojas fraudulentas, phishing temático e até kits de fraude associados ao Mundial FIFA 2026 estão à venda na dark web. As empresas de cibersegurança revelam as principais ameaças e pedem cuidados redobrados.
Tudo isto serve para reforçar a ideia de que o Mundial de Futebol FIFA 2026 será mais do que um torneio de futebol. Este Mundial será um autêntico laboratório ao vivo em grande escala, que irá reunir ao longo de 104 jogos, mais de 6 mil milhões de espectadores, e três países organizadores distintos entre si. Será o palco ideal para que a inteligência artificial, a computação de ponta e os gémeos digitais deixam de ser conceitos, para se tornarem em realidade.
Há, naturalmente, questões que ainda ficam por responder, como qual será a fiabilidade de todos os sistemas em condições de stress extremo e quais os riscos de cibersegurança que iremos assistir a uma infraestrutura desta complexidade. Temos ainda a questão da privacidade dos dados biométricos dos jogadores digitalizados, bem como o impacto das decisões algorítmicas na cultura e na emoção do jogo.

















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